Kilpaileminen digitaalisten laitteiden välityksellä, nykyisellä kansankielellä e-urheilu, on viimeisten vuosien aikana noussut valtavirran ilmiöksi. E-urheilu täyttää perinteisen median palstoja, värittää sosiaalista mediaa ja on erityisesti nuoremman sukupolven trendi, vaikka monet iäkkäämmätkin muistavat nuoruudestaan Atari- ja Nintendo-konsolit ja pelihallien videopeliautomaatit.
|
Peliautomaatti ja Space Invaders, pelialan suuren nousun käynnistäjä. |
|
Peliautomaattien kulta-aika jäi jo taakse, kun tasokkaita pelilaitteita alkoi saada koteihin. Kuva Unsplash. |
|
Nintendo Family Computer, mikä tunnettiin länsimaissa Nintendo Entertainment Systeminä (NES), popularisoi pelikulttuuria. Kuva Unsplash. |
Digitaalinen pelaaminen on jo vuosikymmeniä vanha ilmiö mutta varsinaista e-urheilua siitä on tullut 1990-luvun lopulta alkaen, kun tekniikan kehitys ja halpeneminen tekivät peleistä yhä koukuttavampia ja laitteistoista saavutettavimpia. Internetin yleistyminen ja tiedonsiirron nopeutuminen mahdollistivat laajamittaisen kilpailemisen ja poistivat maantieteelliset rajoitukset arkisesta kilpapelaamisesta. Vaikka monilta peleissä toisensa kohtaavilta ihmisiltä puuttuu yhteinen puhuttu kieli, ymmärtävät pelaajat toisiaan pelin kautta. Ilmiö on sama kuin nurmikentälle eksyvillä eri maiden nuorilla: anna heille pallo, niin peli kyllä käynnistyy, vaikka yhteistä puhekieltä ei löytyisi. Pelitkin muodostavat jaetun ja tarkoituksenmukaisen toiminnan, normien sekä sääntöjen puitteissa eräänlaisen kielen.
E-urheilussa yhdistyy uudella tavalla perinteisen huippu-urheilun toimintalogiikka, jossa media, markkinat ja yleisö pyörivät urheilun ympärillä ja ruokkivat toisiaan. E-urheilussa pelin omistavat ja hallinnoivat markkinatoimijat ovat tyypillisesti suuryrityksiä. Toisaalta taas media-alustojen kehitys on muuttanut myös perinteisten mediatalojen roolia merkityksettömämmiksi tai ainakin e-urheilutoimijat haastavat vakiintuneita mediataloja sopeutumaan muutokseen.
|
Perinteinen media seuraa aikaa. Suomen Kuvalehti 1/2018. |
E-urheilun voikin nähdä nyky-yhteiskunnan kuvaajana: keskiössä ovat teknologia ja sitä virtuoosimaisesti käyttävät yksilöt, joiden avulla markkinatoimijat pyrkivät omiin päämääriinsä – yleensä suorien tai välillisten taloudellisten voittojen kerryttämiseen.
Digitaalinen kilpapelaaminen on joiltain osin hyvin lähellä liikuntakulttuuria, ja monilta osin selvästi sisällä liikuntakulttuurissa. Pelaamiseen liittyy fyysisiä taitoja ja haasteita, joita voi harjoitella ja joissa kilpaillaan. Onkin täysin epäolennaista keskustella siitä, onko e-urheilu urheilua vai ei, sillä urheilun käsitteet rakentuvat jatkuvasti muuttuvassa kulttuurissa. Oleellisempaa on tutkia ja pohtia, mitä kaikkea digitaalinen kilpapelaaminen on ja millaisia piirteitä kilpapelaamiseen liittyy esimerkiksi nuoriso- ja liikuntakulttuurin kontekstissa.
|
Pelien immersio vahvistuu jatkuvasti. Kuva Unsplash. |
Juuri tästä syystä myös Urheilumuseo otti kopin e-urheilusta ja puristi siitä kirjallisen näkökulman.
Kaikki e-urheilusta tarkastelee ja selittää digitaalisen kilpapelaamisen historiaa ja nykypäivää muutoksen näkökulmasta sekä yleisellä että pelikohtaisella tasolla. Suosittelemme sen lukemista johdatuksena e-urheilun maailmaan ja toivomme, että se inspiroi ihmisiä tuottamaan uusia näkökulmia ja syvätason tutkimusta aiheesta, joka on yksi 2000-luvun alun huomattavimmista urheiluun ja todellisuuden digitalisaatioon liittyvistä ilmiöistä.
|
Kalle Rantala & Samuli Kraneis |
Samuli Kraneis & Kalle Rantala, 2018. Kaikki e-urheilusta. Suomen Urheilumuseosäätiön julkaisuja 55. Kovakantinen, sidottu, 176 s. ISBN 978-952-6644-13-4
Kirjaa voi tilata esimerkiksi
Urheilumuseon verkkokaupasta
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti